# Qingtian PAL --- 2026-09-22

## 今日结论

Qingtian PAL 的 Character / Renderer 架构方向已经正式建立，并完成 Godot
3D Windows Floating 技术可行性验证。

## 已完成 Gates

-   **v0.1.10A --- Qingtian Character Object & Presentation
    Architecture** --- PASS / FROZEN
    -   建立现代混合架构原则：Object/Domain + Component + State-driven +
        Event-driven + Functional + Data-oriented + Adapter/Interface。
    -   "Qingtian 是谁"与"Qingtian 怎样显示"正式分离。
    -   Human / Sun、Floating / Scene、Activity / Motion 均为独立概念。
    -   Renderer 可替换，PAL Core 不绑定 2D/3D。
-   **v0.1.10B --- Character Renderer Technology Evaluation** --- PASS /
    FROZEN
    -   比较 Rive、Spine、Live2D Cubism、Godot
        2D/3D、Unity、WPF、Avalonia。
    -   2D PoC 候选：Godot built-in 2D cutout/skeleton。
    -   3D PoC 候选：Godot 3D skeletal animation。
    -   尚未决定永久 renderer。
-   **v0.1.10C --- Godot 3D Floating Character Technical PoC** --- PASS
    / FROZEN
    -   VICTUS 实机验证成功：透明 floating、3D
        object、左右移动/转向、拖动、Human ↔ Sun、Hide →
        Restore、安全退出。
    -   未观察到明显 freeze/stutter/desktop interaction 问题。
    -   证明 Godot 3D 技术路线可行，但尚未证明长期运行资源消耗足够低。

## 当前 authoritative repo 状态

``` text
HEAD:
dd23d14839701a91ecc5cbaab2fc468e7d397a31

Worktree:
clean
```

## 明天继续

下一 Gate：

**v0.1.10D --- Godot 3D Resource Benchmark**

继续使用 non-final test object，不制作正式吴晴天。重点测量 Human
Idle、Human Animated、Moving、Sun、Hidden/Suspended 的
CPU、GPU、RAM、frame-time、VICTUS battery impact，以及 Human ↔ Sun /
suspend / restore 的资源差异。

建议后续路线：

``` text
v0.1.10D  Godot 3D Resource Benchmark
    ↓
v0.1.10E  Godot 2D Equal-Scope PoC / Benchmark
    ↓
2D vs 3D Evidence Comparison
    ↓
Renderer Direction Decision
    ↓
Official Qingtian Character Pipeline
```

## 明日开工点

从 HEAD `dd23d14839701a91ecc5cbaab2fc468e7d397a31` 开始。

不要重做 v0.1.10A/B/C，也不要修复之前 rejected walking sprite packages。
